1) 金沢工業大学
Abstract |
ゲーミフィケーションは最近注目を集めつつある、新たなITアプリケーション機能のひとつである。これには、意欲の向上やスキルアップ等の効果がある。金沢工業大学の某学科学生に学習意欲に関するアンケートを実施したところ、学習に興味がないまたは苦手意識を持っている学生が半数いることが判明した。 本研究では、この学生に対してゲーミフィケ―ションの要素を導入した学習システムを利用してもらい、学習意欲の向上を測る。また、利用者の特性、つまり学習志向性とゲーム志向性の差異によってもたらされる学習効果を明らかにしようとする。 |
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Gamification is one of the emerging IT application functionalities getting more popularity recently. This has the effect of skills, such as improvement of motivation. When we conducted a questionnaire on learning motivation in certain Department of Kanazawa Institute of Technology student, that there are half of students who have a berth or no interest in learning was found. In this study, asked to use the learning system was introduced elements of the Gamefication for this student, and to improve the learning motivation. In addition, the characteristics of the user, that is to try to clarify the learning effects caused by the difference in the game intentionality and learning intentionality. |
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Keywords | ゲーミフィケーション,e-ラーニング,学習意欲 |
Gamification,e-learning,motivation to learn |